|动作视效预览总监
鬼塚大辅guǐzhǒng・dàfǔ
(相关资料图)
1975年生。鹿儿岛县出身。所属于khara股份有限公司。在担任《迷你早安,哈姆太郎糕点大冒险!》(樋口真嗣导演/02)等各种作品的动画导演后,进入GAINAX。参加完《飞跃巅峰2!》(鹤卷和哉导演/04)后转到khara工作室。在《福音战士新剧场版》系列和《新·福音战士剧场版》(庵野秀明总导演/07~21)中担任CGI导演,在《新·奥特曼》(庵野秀明企画·脚本,樋口真嗣导演/22)中担任视效预览总管。担当脚本·导演的作品有《超亚空间防壁Cheese Neapolitan》,日本动画(-人-)展览会里的《神速的Rouge》,担任游戏《火焰之纹章回声:另一位英雄王》过场动画的导演。
|CGI动画导演
松井祐亮sōng jǐng ・yòu liàng
1981年生。北海道出身。参加了《FREEDOM》等作品的制作后转到khara工作室。在《福音战士新剧场版:Q》(庵野秀明总导演/12) 中担任动画指导,《新·福音战士剧场版》(庵野秀明总监督/ 21)中担当CGI动画导演。在《新·奥特曼》(庵野秀明企画·脚本,樋口真嗣导演/22)中担任开场视效预览导演。从参加khara工作室·DWANGO主导的网站播出动画系列“日本动画(-人-)展览会”的CG动画作品《磁带女孩》、《神速的Rouge》、《机动警察REBOOT》开始了以khara股份有限公司为主题的10年历程,将安野梦洋子的漫画动画化的《大大的萝卜(株)》,游戏《重力异想世界》系列的动画作品《动画 重力异想世界 ~序曲~》等多部作品的CGI作画导演(动画导演)。
与以往不同的视效预览作业
▍——请谈谈两位在本作中的负责的内容。
鬼塚我是制作战斗场景等等用于研讨的影像的视效预览动画。主要负责蜘蛛强化人战一直到与假面骑士第2号对决。用视效预览和导演讨论动作和角度,向CG动画人下达指示是基本工作。因为这次日程很紧,所以还负责了完成的动画。
松井当初计划使用的几乎是真人实拍,所以不需要视效预览。但是制作现场希望在进入拍摄前参考动作,所以制作了简单的移动分镜。
▍——是什么样的场景。
松井是蝙蝠强化人战的一部分吧。骑士骑着旋风号跳起来踢蝙蝠强化人。还制作了旋风号在基地里来回跑的镜头。
鬼塚之后是假面骑士和假面骑士第2号在船坞跳跃的镜头。我参考了脚本的内容,请庵野导演过目。之后进行了拍摄前的美术会谈,当时我问庵野导演“动作视效预览怎么办”,他说没有必要用,我就想接下来期待完成就好了。
▍——是有追加的委托吗?
松井在拍摄期间听说想用CG制作动作,之后又听说希望制作正式的视效预览。
鬼塚以前在制作拍摄计划的基础上,对哪里用真人拍摄,哪里用CG表现进行划分是视效预览的任务,但这次从中途开始CG的分担变多了。
追求真实的空战
▍——庵野导演提出了什么样的要求。
松井这次最关心的是抛物线的轨道。
鬼塚所以和蜘蛛强化人空战时的自由落体和重心移动做起来非常辛苦的。怎么也拿不出能给OK的东西。
松井和以往与巨大对象的战斗不同,等身大的假面骑士需要更逼真的运动。所以当庵野导演说动画的运动很奇怪时,我也会逐帧确认每一个画面的轨道。
鬼塚庵野导演非常在意运动的真假。真正的运动是这样的,但如果马上往下掉的话就无法构成画面了,所以稍微延长了滞空时间,为了说明这一点,在那之前需要基于物理证据的数字。
松井计算好所有的运动,做出一次完美的事实后,才可能进入希望这段夸张一点,或者再长一点的阶段。为了让作品更有魅力,庵野导演给出了一些合理的指示,但在我完全理解之前,导演的想法就已经先行一步不断发展了。
鬼塚跟上导演的速度感还是很辛苦的。结果是一边制作视效预览一边决定的事情也很多吧。给出想法要求必须瞬间成形的时候也很辛苦。
▍——还有其他什么辛苦的场景。
松井蝙蝠强化人吧。庵野导演一开始就对我说“要让我看到真实的飞行动作”。
鬼塚人型如果有翅膀的话,无论如何都会有啪嗒啪嗒快速振翅的感觉。动画人在制作时也会加上这种动作,但庵野导演说“蝙蝠才不会像这样飞”。
松井滑翔做得也很辛苦啊。
鬼塚乘着风滑行的动作也很难做,被指出“蝙蝠会一直拍打翅膀,也就是说飞起来不是鸟”。
松井因此我们从研究蝙蝠的飞行方式开始。大家一边格放观看振翅的视频,一边进行确认。
▍——制作真的是辛苦了。回顾了一下本作的工作有什么感想?
鬼塚这次我连拍摄角度和剪辑都还没决定,说起来很多时候都是在零基础的情况下来委托我的,但我反而能以此提出自己的主意,这点真是太感谢了。
松井从零开始虽然很辛苦,但如果只做被指示的工作就没有意义了。有关这点,我也得到了让我提出想法的留白处,果然能有让自己自由发挥的地方还是很开心的。
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